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Una entrevista revela detalles sobre la  creacion del plantel de luchadores de  Street Fighter II

Una entrevista revela detalles sobre la creacion del plantel de luchadores de Street Fighter II

Una de la sagas de lucha más icónicas del mundo de los videojuegos es sin duda Street Fighter. De hecho su segunda entrega marcó un antes y un después en el género, siendo el referente durante muchos años.

Pues bien, se ha compartido una entrevista en japonés de 2003 recientemente traducida al inglés con el ex desarrollador de Capcom y diseñador de personajes de Street Fighter II Akira «Akiman» Yasuda, donde habla sobre cómo se crearon los icónicos World Warriors  junto con el planificador de Capcom Akira Nishitani.

Aquí Podéis leer un resumen de los aspectos más destacados de dicha entrevista a continuación:

Por fin llegamos a Street Fighter II. Un esfuerzo conjunto entre usted y Akira Nishitani, ¿cómo comenzó este proyecto?

Akira Yasuda, desarrollador: «Nishitani realmente lo hizo suyo, fue increíble. Era como ver el nacimiento de un líder, ¿sabes? Toda su comunicación con el personal se volvió dominante y confiada: «Esto debería ser así aquí», «Esta parte sería mejor de esta manera», ese tipo de cosas. Era como un dios en Capcom «.

Nishitani tenía la confianza de que solo el éxito puede traer

Yasuda: “Sus documentos de planificación eran extremadamente simples. Solía ​​escribir sus comentarios con estos escritos grandes e infantiles en los documentos, tan grande que te hizo reír: «ESTA PERSONA ES RÁPIDA, SU ESPECIALIDAD ES LUCHAR EN EL MEDIO AIRE. Las tiras son como esta. EL ATAQUE A MEDIA DISTANCIA ES UN SLAP. HURRICANE KICK SE VEA ASÍ”. Y sus notas fueron intencionalmente vagas, por lo que cada departamento tuvo que completar los detalles por su cuenta. Así es como se desarrolló el proceso de creación de personajes en Street Fighter II «.

¿Fueron los «extraños»personajes como Dhalsim y Blanka también idea de Nishitani?

Yasuda: «Los personajes de SFII fueron verificados por tres personas: yo, Nishitani y otro desarrollador. Iríamos a través de los movimientos uno por uno y los aprobaríamos. Había una regla tácita por la que operábamos, donde «no era bueno hasta que nos haga reír». Tomemos el el golpe de Dhalsim, por ejemplo. En los documentos de planificación reales, establecimos un límite de distancia de sus golpes, que no podrían extenderse más de 128 píxeles. Pero en ese proceso de revisión de los personajes, decidimos extenderlo un poco más, luego un poco más, luego un poco más… hasta que un día vimos cuánto tiempo salieron sus brazos y todos se rieron. Ese fue el momento en que supimos que era bueno.

Esa actitud transformó el ambiente del desarrollo. Bromear y reír se convirtió en la regla del día. Blanka, también, comenzó con el color normal de la piel, pero cuando estábamos hojeando la paleta y probando diferentes colores, apareció el verde y todos se echaron a reír. Fue como, «¿Qué ?! ¿¡Por qué este humano tiene la piel verde …!? «Pensamos que era muy gracioso».

Balrog (Vega en el extranjero) fue otro personaje loco

Yasuda: «La creación de Balrog fue realmente interesante. Mirando hacia atrás, es difícil expresar lo impresionado que estaba. Cuando Nishitani estaba imaginando a los personajes de SFII, los dividió en diferentes nacionalidades y sus respectivos estilos de lucha. Primero escogería su país (India, Japón, EE. UU., etc.), luego encontraría un estilo de lucha que lo combinara, como el sumo o el boxeo. Después de hacer coincidir todos esos, los únicos que quedaron fueron «España» y «Ninja». Había querido usar ninjas para Japón, pero Japón ya tenía karate y sumo. Así que simplemente combinó lo que tenía y se le ocurrió el «Ninja español».

¿Cómo se te ocurrió el diseño para Chun-Li?

Yasuda: «Mi primera idea se parecía al personaje chino Tao de la película animada Genma Taisen (Genma Wars), con grandes pantalones anchos. Ella también tendría ese delantal delantero y trasero. Sin embargo, el personaje no era muy atractivo y mi diseño carecía de impacto visual y personalidad. Así que en la hora 11, experimenté e hice un montón de cambios frenéticos en el pixel art. Primero intenté darle unas piernas desnudas y un vestido ajustado. Eso la hacía parecer una luchadora profesional, una especie de luchadora de kung-fu «falsa». Es un poco difícil de describir con palabras, pero tuvo un gran impacto, y decidí seguir adelante y liberarla al mundo de esta manera. Ella se hizo mucho más popular de lo que había imaginado, me sorprendió. Supongo que en parte porque ella era el único personaje femenino en el juego».

Si estáis interesados podéis leer la entrevista completa, incluyendo cómo Akiman se involucró con Capcom, aquí.

Fuente: PorPsyko / Nintenderos

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